
Juan Carlos Silva
Magíster en Lingüística y Economista UPTC
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Lo que naturaleza compuso, naturaleza disolverá. TEOFRASTO
Se pueden poner todas las caras del cubo de Rubik, cada una de un solo color, por medio de ciertos movimientos algorítmicos, pero también por obra de movimientos azarosos, casuales. Hay, además, otra posibilidad que parece por lo menos absurda y carente de sentido, incluso tramposa: pegar los cuadritos del mismo color en cada cara del cubo. Y todavía otra: desarmarlo, ordenar sus piezas y volverlo a ensamblar.
En todos los casos obtenemos, o podemos obtener, el mismo resultado visible. Entonces, ¿qué significa realmente resolver el cubo? La pregunta parece referirse a un juego. Pero el juego nos conduce rápidamente a un problema filosófico: ¿es la solución una propiedad del objeto o una relación que establecemos los seres humanos con el objeto?
El cubo de Rubik no tiene una solución en sí mismo. Tiene soluciones únicamente dentro de un determinado juego, bajo determinadas reglas y en relación con un jugador que reconoce un estado como problema y otro como solución.
El cubo no sabe que está desordenado
Hay algo elemental que solemos olvidar: el cubo no sabe que está desordenado. Para el plástico, los colores, los mecanismos y las pequeñas piezas que lo constituyen, no existe nada, y menos alguna diferencia entre un cubo mezclado y uno perfectamente ordenado. La diferencia aparece cuando un ser humano introduce una finalidad y dice: esto es el problema; esto otro es la solución.
La naturaleza no exige que el cubo esté resuelto. Somos nosotros quienes lo pedimos. El cubo de Rubik es, por tanto, un objeto físico convertido en objeto lúdico mediante una operación simbólica. Sus movimientos adquieren significado porque existen reglas que los organizan. Una determinada configuración deja de ser una simple disposición espacial y se convierte en una meta. El cubo no contiene la idea de ‘resolver’. La idea está en nosotros.
El algoritmo y la inteligencia
La forma convencional de resolverlo consiste en seguir una serie de movimientos algorítmicos. Aquí parece haber una relación transparente entre inteligencia y resultado. Alguien conoce un procedimiento -descubierto por alguien por medio de la práctica y trasmitido después a otros-, ejecuta una secuencia de operaciones y obtiene la configuración buscada.
La solución puede ser repetida, enseñada y explicada. Pero no deberíamos confundir esta forma de resolver con la única forma posible de ejercer inteligencia. Alguien puede no conocer ningún algoritmo y, mediante ensayo y error, constancia, memoria, intuición y observación, terminar resolviendo el cubo. No hay aquí menos inteligencia. Hay otro procedimiento.
Incluso quien decide desmontar el cubo, ordenar sus piezas y reconstruirlo necesita comprender algo acerca de su estructura. Puede que no esté obedeciendo las reglas tradicionales del juego, pero está desplegando actividad inteligente. Y esto comienza a complicar la palabra «trampa». ¿Qué es hacer trampa? Si desarmamos el cubo para ordenarlo, podemos decir que hicimos trampa. Pero ¿por qué? Porque hemos establecido previamente una regla: el cubo debe resolverse mediante determinados movimientos sin desmontarlo. La trampa no está inscrita en la materia. No hay ninguna propiedad física de los pequeños cubos de colores que diga: «Esto es legítimo». La legitimidad pertenece al juego. Si inventáramos otro juego cuyas reglas dijeran que el cubo puede desmontarse y reconstruirse, ese mismo procedimiento dejaría de ser una trampa y se convertiría en una solución legítima.
Por eso la distinción entre resolver y hacer trampa no es física. Es circunstextual. Depende de la relación entre el objeto, las reglas, el propósito y la situación en la que lo utilizamos.
Y aparece el azar
La cuestión se vuelve todavía más interesante cuando introducimos el azar. Podemos imaginar a alguien que mueve las caras del cubo sin saber cómo resolverlo, sin estrategia alguna, solamente al azar. Después de una cantidad extraordinaria de movimientos, por una coincidencia extremadamente improbable, el cubo aparece ordenado. ¿Lo resolvió? La respuesta parece ser no. Pero debemos preguntarnos: ¿por qué no? El resultado está ahí. Las caras tienen los colores correctos. El estado final es el mismo. Sin embargo, decimos que no lo resolvió porque no produjo intencionalmente ese resultado mediante un procedimiento orientado a alcanzarlo.
Pero hay aquí una paradoja todavía más profunda. El azar tampoco puede «resolver» nada por sí mismo. El azar puede producir una configuración. Somos nosotros quienes llamamos «solución» a esa configuración. El azar no tiene conciencia de azar, es decir, de sí. La solución aparece solamente cuando una inteligencia humana interpreta determinado estado como respuesta a determinado problema.
El chimpancé y el cubo
Imaginemos ahora un chimpancé frente al cubo de Rubik. Puede tocarlo. Puede girarlo. Puede lanzarlo. Puede morderlo. Incluso puede producir alguna configuración determinada. Pero difícilmente diríamos que está participando en el juego «resolver el cubo de Rubik». ¿Por qué? Porque el juego no es hacer movimientos físicos, es comprender que existe un problema, reconocer determinadas reglas y orientar la actividad hacia un estado que ha sido establecido como meta. El chimpancé puede interactuar físicamente con el cubo sin participar en el espacio simbólico que llamamos «resolverlo». Esta diferencia es clave. Nos permite comprender que la solución no está en el objeto. Está en la relación humana con el objeto. El chimpancé puede mover las piezas. Nosotros podemos decir que las piezas están «mal puestas». El chimpancé podría producir accidentalmente la configuración final deseada o propuesta. Nosotros podemos decir: lo resolvió. Pero ese «lo resolvió» ya es una interpretación humana.
Todas las soluciones son humanas
Aquí aparece una conclusión más radical de lo que parecía al principio: todas las soluciones del cubo de Rubik son humanas, porque solamente dentro de una práctica humana esa configuración adquiere el estatuto de solución. El algoritmo es humano. El ensayo y error es humano. La perseverancia es humana. El desmontaje es humano. El pegamento es humano. Y hasta el azar es convertido en solución por una interpretación humana.
Un terremoto podría mover las piezas. Un animal podría golpearlas. El viento podría transportarlas. Pero ninguno de estos acontecimientos «resolvería» el cubo mientras no exista una inteligencia que constituya la configuración como respuesta a un problema. Esto significa que la solución no es un estado físico. Es un estado físico interpretado.
El cubo pegado
Ahora podemos regresar al procedimiento que parecía más absurdo: pegar los cuadritos de colores. A primera vista, este procedimiento parece la negación de toda inteligencia. Alguien que hace esto estaría simplemente haciendo trampa. Pero no es así. Para pegar correctamente –según la regla de juego- los colores se necesita intención. Hay que identificar el resultado deseado. Hay que planearlo. Hay que manipular el objeto. Hay que perseverar. Hay que evitar errores. Incluso puede requerir cierta comprensión de la estructura del cubo.
Por tanto, el pegamento no elimina la inteligencia. Lo que hace es desplazarla fuera de las reglas convencionales del juego. Y esta distinción es mucho más interesante que llamar tramposo al jugador. El problema ya no es: «¿Utilizó inteligencia?» Sí, la utilizó. El problema es: «¿Qué reglas estaba siguiendo?»
El resultado y su historia
Aquí reaparece la cuestión del resultado. Supongamos que colocamos tres cubos sobre una mesa. Uno fue resuelto mediante un algoritmo. Otro fue resuelto después de horas de ensayo y error. El tercero fue desmontado y reconstruido. El cuarto fue accidentalmente ordenado mediante movimientos azarosos. El quinto tiene los colores pegados.
Los cinco pueden presentar la misma apariencia. Ante los ojos, son indistinguibles. Pero sus historias son diferentes. Y esa diferencia de historias constituye buena parte de lo que llamamos significado.
No vemos el procedimiento. Vemos el resultado. Por eso podemos ser engañados por el resultado. Un resultado visible oculta una historia invisible. Pero también puede ocurrir lo opuesto: podemos juzgar negativamente una historia solo porque no coincide con las reglas que nosotros mismos establecimos. Esto nos obliga a ser cautelosos con la palabra «verdadero».
La apariencia no es solamente falsedad
El cubo pegado permite comprender mejor qué podría significar una ontología de la apariencia. La apariencia no es necesariamente una mentira. El cubo realmente tiene los colores ordenados. Eso es verdadero. Lo que puede ser falso es la interpretación que hacemos de esa apariencia: «El cubo fue resuelto mediante movimientos permitidos». Eso ya no se sigue de lo que vemos.
Tenemos entonces dos niveles: verdad del estado visible y verdad de la historia que atribuimos a ese estado. La primera puede mantenerse mientras la segunda sea falsa. Esto ocurre constantemente en la vida humana. Confundimos el título con el conocimiento. El cargo con la capacidad. El resultado con el mérito. La cifra con la realidad. La apariencia de orden con el orden. La declaración de verdad con la verdad. La fotografía con el acontecimiento. El signo con aquello que el signo pretende representar.
En todos esos casos podemos estar ante un «cubo pegado».
La legitimidad también es una construcción
Pero debemos cuidarnos de caer en la trampa inversa. Si todo depende de reglas humanas, entonces tampoco podemos afirmar que exista un procedimiento universalmente legítimo. Lo legítimo depende de las reglas que constituyen determinada práctica. En un concurso, por ejemplo, una acción puede ser válida o inválida según el reglamento. En una investigación científica, un procedimiento puede ser aceptable o rechazable según las normas de la comunidad científica. En un juego, una acción puede ser permitida o prohibida según sus reglas.
Las reglas no son obstáculos externos. Constituyen el espacio dentro del cual una acción adquiere determinado significado. Por eso no hay «trampa» sin reglas. Pero tampoco hay «solución» sin reglas. Y, más profundamente, tampoco hay problema sin alguien que lo formule como problema.
Resolver es una actividad interpretativa
Hemos pensado durante demasiado tiempo que resolver consiste en pasar de un estado A a un estado B. Pero el cubo de Rubik muestra que eso es insuficiente. Resolver supone: reconocer un estado inicial como problema; reconocer un estado final como meta; establecer o aceptar reglas de transformación; realizar una actividad orientada; y finalmente interpretar el estado alcanzado como solución.
La solución, entonces, no es solamente el último estado. Es la relación entre estado, procedimiento, regla, propósito e interpretación. De ahí que el mismo objeto pueda ser simultáneamente una cosa resuelta y una cosa no resuelta dependiendo del juego que estemos jugando.
Una ontología circunstextual
Aquí el cubo ofrece una pequeña demostración de algo que puede extenderse mucho más allá del juego. Nada significa aislado de sus circunstancias. El cubo adquiere significado dentro de una práctica. El movimiento adquiere significado dentro de una regla. La regla adquiere significado dentro de un juego. La configuración adquiere significado dentro de una finalidad. Y la solución adquiere significado dentro de una interpretación.
El objeto físico permanece estable. Lo que cambia es la red de relaciones que lo convierte en algo para nosotros. Por eso podríamos decir que la solución es circunstextual: no está únicamente en el objeto, sino en el entramado de circunstancias, reglas, propósitos e interpretaciones que hacen posible reconocerla como tal. El cubo no habla. Somos nosotros quienes lo hacemos hablar.
¿Qué significa entonces resolver?
Ahora podemos volver a la pregunta inicial. Se puede resolver el cubo mediante un algoritmo. Se puede llegar a él mediante ensayo y error. Puede alcanzarse mediante movimientos azarosos. Puede desarmarse y reconstruirse. Puede modificarse exteriormente hasta producir la apariencia de resolución.
Todos estos procedimientos implican, en mayor o menor medida, actividad humana. Incluso cuando interviene el azar, es una inteligencia humana la que reconoce el resultado como solución. La diferencia entre ellos está en la relación que cada procedimiento mantiene con las reglas del juego y con el significado que atribuimos al resultado.
Entonces, la verdadera lección del cubo de Rubik es que no existe una solución antes de que exista un problema, y no existe un problema antes de que exista alguien para quien algo sea problemático. El cubo no puede querer ser resuelto. Nosotros queremos resolverlo. El cubo no puede saber que acertamos. Nosotros decidimos que acertamos. El cubo no puede saber que hicimos trampa. Nosotros establecemos qué cuenta como trampa. Y el azar tampoco puede saber, desde luego, que produjo una solución. Somos nosotros quienes encontramos la solución en su contingencia.
Al final, no hay nada más humano que resolver un cubo. Incluso cuando no sabemos cómo. Incluso cuando acertamos por casualidad. Incluso cuando desmontamos sus piezas. Incluso cuando pegamos sus colores. Porque detrás de todas esas operaciones hay algo que el cubo no podrá hacer por sí mismo: convertir un estado del mundo en respuesta a una pregunta. Y ahí comienza la verdadera ontología de la apariencia: en descubrir que aquello que vemos como resultado no viene solo. Puede inscribirse —visible u ocultamente— en una historia de procedimiento, regla, intención, contingencia y mirada que dice: esto es una solución.
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